Miehet ovat Quakesta, naiset Ultimasta



Noin JOKA kuukausi Heather Crouchin aviomiehellä Si toi kotiin uuden tietokonepelin, ja hän piti yhtenä 'vaimon velvollisuuksistaan' seurata, kun hän asensi pelin ja alkoi tappaa hirviöitä. Noin 15 minuutin kuluttua hän käveli pois. Mutta eräänä päivänä Si Crouch toi kotiin pelin nimeltä Ultima Online, ja ensimmäisestä hetkestä lähtien, kun Heather näki sen, hän jäi koukkuun.

Se oli kolme vuotta sitten. Sen jälkeen on syntynyt uusi moninpelin genre, joka houkuttelee yllättävän paljon naispelaajia miesten hallitsemaan ajanvietteeseen. Pelit sijoittuvat keskiaikaisiin kaupunkeihin, joissa on panssariritarien makua, mutta hahmot eivät rajoitu taisteluun, kuten perinteisemmissä tietokonepeleissä. He voivat myös keskustella, ostaa ja myydä tavaroita, kuten ruokaa ja aseita, johtaa yrityksiä tai saada ystäviä ja lähteä tutustumaan.

''Naiset pitävät näistä peleistä niin mielenkiintoista, että ne tarjoavat yhteisöllisyyden ja sosiaalisen rakenteen tunteen, jota et näe muissa peleissä', sanoi Patricia Pizer, johtava suunnittelija Turbine Entertainment Softwaresta, joka kehitti ja säännöllisesti. päivittää Microsoft-pelin Asheron's Call.

Tosielämässä Heather Crouch on 30-vuotias kahden lapsen kotiäiti Austinissa, Texissä, Ultima Onlinessa hän johtaa kauppiasyhdistystä, johon osallistuu noin 100 muuta pelaajaa. 'En ole koskaan harrastanut hack and slashia', hän sanoi. 'Suhteet ovat pitäneet minut sisällä.'

Kolme suosituinta peliä valmistavien yritysten virkamiehet – Ultima Online, Origin Systems; Asheronin kutsu; ja Sonyn EverQuest - sanoivat, että he eivät suunnitelleet pelejä naisia ​​ajatellen ja ovat yllättyneitä vastauksesta. Peliyhtiöt eivät virallisesti seuraa sukupuolisuhteita, ja koska miespelaajat voivat luoda naishahmoja ja päinvastoin, ei ole tarkkaa tapaa arvioida kuinka monta naista ja tyttöä pelaa. Mutta niiden naisten lukumäärän perusteella, jotka osallistuvat fanisivustoilla, vapaaehtoisina virallisiksi oppaiksi pelien sisällä ja osallistuvat tosielämän pelaajatapaamisiin, kolmen peliyhtiön virkamiehet arvioivat epävirallisesti, että vähintään 20-30 prosenttia pelaajista on naisia.

kuinka muotoilla ja asentaa ikkuna 7

PC Data Onlinen viime kuussa tekemä tutkimus osoitti, että hieman enemmän naiset kuin miehet pelaavat verkkopelejä ja että naiset suosivat vähemmän väkivaltaisia ​​pelejä, kuten uhkapelejä, korttipelejä ja pulmia. PC Datan vanhempi analyytikko Sean Wargo sanoi, että 20 prosenttia shoot'em-up-pelien pelaajista on naisia, kun taas roolipelien pelaajista 23 prosenttia on naisia. Mutta Mr. Wargo sanoi, että kyselykategoriat olivat laajat ja että hän uskoi, että naisten määrä, jotka pelaavat roolipelien alajoukkoa, joka sisältää Ultima Onlinen, EverQuestin ja Asheron's Callin, saattaa olla suurempi.

Merkkien joukossa on naisten fanisivustojen kukoistaminen. Ja vastauksena naispelaajien pyyntöihin Asheron's Call antoi hahmoille kaksi uutta kykyä: kurkkuilun ja mekkojen käyttämisen Turbine Entertainmentin verkkoyhteisöpäällikön Dave Namerowin mukaan. Naispelaajat nauttivat metsästämisestä ja tappelemisesta peleissä, vaikka monet sanovat kyllästyvänsä näihin aktiviteetteihin nopeammin kuin miehet. 'On vain niin monta kertaa, että voit tappaa pedon', huomautti Kim Gonzalez, 30, Asheron's Callin pelaaja Rancho Santa Margaritasta Kaliforniasta.

Vaikka pelit kukoistavat, yli 600 000 ihmistä ympäri maailmaa maksaa pelaamisestaan ​​10 dollaria kuukaudessa, heidän vetovoimansa naisiin saattaa olla heidän menestyksensä tärkein osa. Tietokonepelaaminen maksaa 7 miljardia dollaria vuodessa, mutta alan johtajat ovat olleet hyvin tietoisia siitä, että puolet heidän mahdollisista markkinoistaan ​​- naiset ja tytöt - on hyödynnetty vain osittain. 'Portti saada naiset pelaamaan näiden roolipelien kautta', sanoi Gordon Wrinn Sony Online Entertainmentista, joka tuottaa EverQuestia.

Pelit ovat vaihtoehtoisia todellisuutta, saatavilla 24 tuntia vuorokaudessa, ja keskimääräinen pelaaja kirjautuu sisään vähintään 20 tuntia viikossa. Pelaajat luovat kukin näyttöhahmon valitsemalla sen sukupuolen ja ammatin sekä antamalla sille nimen. He kokevat pelin niiden alter egojen kautta, joita he ohjaavat näppäimistöillään. Heidän hahmonsa voivat kommunikoida keskenään kirjoitettujen viestien kautta.

Vaikka perinteisten tietokonepelien hahmot ovat yleensä taistelijoita, tässä pelaajat valitsevat useista eri ammateista - räätäli, kokki, seppä, puuseppä - ja omistavat sitten tunteja taitojensa ja vahvuuksiensa kehittämiseen. Hahmot voivat varastaa ja jopa tappaa toisiaan, mutta he voivat myös olla lainkuuliaisia ​​käsityöläisiä tai kaupan omistajia.

Sääntökirjat ovat luonnollisia, joten kokeneet pelaajat toimivat usein uusien tulokkaiden mentoreina. 'Et välttämättä kilpaile muita ihmisiä vastaan', sanoi Carly Staehlin Origin Systemsistä. ''Teillä kaikilla on yhteinen kokemus.''

Tämä yhteisön tunne voi ulottua pelin ulkopuolelle todelliseen elämään (Gamer lingo, RL). Pelissä syntyneet romanssit ja ystävyyssuhteet siirtyvät toisinaan todelliseen maailmaan, ja muiden merkityksellisten suhteiden muodostuminen on yleistä. Nancy Boone, 51, EverQuest-pelaaja Korsicanasta, Tex., kertoi tuntevansa yksinäisen 13-vuotiaan kanadalaisen tytön pelissä, joka sai pitkän matkan apua kotitehtäviinsä aikuisilta pelaajilta. Ja kun kokenut EverQuest-pelaaja kuoli äskettäin, pelissä järjestettiin muistotilaisuuteen satoja ihmisiä. 'Se salpaa henkeäsi', sanoi Sharon Morris, 31, EverQuest-pelaaja Bedfordista Englannista. ''Se on todella todellinen yhteisö.''

Naiset ja miehet ovat sekä johtotehtävissä peleissä, jotka johtavat paikallishallintoa, sotilasliittoja ja muita ryhmiä. Pelinkehittäjien mukaan naispelaajista eniten erottuu se, että he käyttävät mielikuvitustaan ​​työntämään pelien rajoja ja luovat uraauurtavia uusia nerokkaita pelaajakontakteja. 'Naisten käyttäytyminen on ilmennyt todella kiehtovaa', sanoi Ms Pizer Turbinesta. 'Naiset näkevät avoimia sosiaalisia vuorovaikutuksia, joita pelisuunnittelijat eivät välttämättä aikoneet.'

Jotkut naisten näyttelemät hahmot kokoontuvat epävirallisesti 'muotipoliiseiksi' pilkaten huonosti pukeutuneita hahmoja. Muut naiset liittoutuvat auttamaan uusia pelaajia jakamalla kultakappaleita, aseita ja neuvoja.

Naiset ovat myös perustaneet innovatiivisia yrityksiä. Laurence Valette, 35, Versailles, Ranska, harjoittaa sisustussuunnitteluyritystä Ultima Onlinessa. Kuten kaikki tosielämän sisustajat, Valetten hahmo yrittää vastata asiakkaidensa toiveisiin, olivat ne kuinka omituisia tahansa. Kun paha hahmo kertoi hänelle, että hän halusi torninsa olevan 'pelottava, vaikkakaan ei mautonta', hän valitsi musta-punaisen paletin ja käytti harkitusti kalloja koriste-elementteinä.

Toinen naispelaaja perusti Ultima Onlineen teatteriyhtiön, joka on näyttänyt useita täyspitkiä esityksiä, mukaan lukien 'Joululaulu' ja 'The Wizard of Oz', joita näyttelevät pelaajien näytön aliakset. Siirtääkseen esityksiä reippaasti, pelaajat eivät kirjoita rivejään reaaliajassa, vaan liittävät ne etukäteen tekstiruutuihin. Puvut ja rekvisiitta improvisoidaan pelin rajoitetuista esineistä; Esimerkiksi Scroogen hautakivi oli pino harkkoja. Pelit ovat onnistuneet, ja jopa 50 pelaajaa on kirjautunut sisään katsomaan. ''Se on virtuaalista, mutta samalla se on todellista'', sanoi Odentonin ohjaaja Jeanni Hall, 32, Md. ''Tähän sitoutumaani energia on yhtä suuri tai enemmän kuin sitoutuisin todelliseen pelata.''

Useiden Internet-kulttuuria käsittelevien kirjojen kirjoittaja Douglas Rushkoff sanoi, että koska naiset jäävät yleensä valta-asemien ulkopuolelle tosielämässä, he houkuttelevat kyberyhteisöihin, joissa he voivat vaikuttaa. 'Nämä ovat pelejä, joissa naiset voivat olla mukana ja jotka voivat aistia, että maailma itse on heidän näkemyksensä mukaista', hän sanoi.

Se on kaksisuuntainen yhtälö. Naiset eivät vain muuta pelejä; Pelikokemus voi muuttaa naisten elämän. Erinn Duce, 20, Sacramentosta, Kaliforniasta, työskentelee pienessä voittoa tavoittelemattomassa virastossa, joka auttaa vammaisia ​​kodittomia, mutta EverQuestissa hän esittää pahamaineista Mistress Ezraa, joka on taipuvainen ryöstelemään ja tappamaan. Rouva Duce sanoi olevansa ujo luonteeltaan, mutta vapaus, jota hän tuntee pelissä, on muuttanut häntä. 'Minusta on tullut äänekkäämpi, ulospäin suuntautuvampi', hän sanoi. 'Elämässäni on vähemmän stressiä.'

Val Masseylle muutos oli vieläkin selvempi. Ei kauan sitten, 36-vuotias rouva Massey, joka asuu Austinissa, Texissä, oli väkivaltaisessa avioliitossa, eikä hänellä ollut työtä, vähän taitoja ja sairas isoäiti. Mutta Ultima Onlinessa rouva Massey näytteli menestyvää liikenaista, hahmoa, jonka hän antoi nimeksi Martha Stewart, joka rikastui myymällä illallisia ja catering-juhlia. Muut pelaajat tunsivat hänet maineesta ja kunnioittivat häntä. ''Se antoi minulle itsearvon tunteen'', hän sanoi, ''ja itseluottamusta yrittää parantaa tilannettani.'' Massey ystävystyi miespelaajan kanssa ensin pelissä, sitten tosielämässä ja lopulta jätti miehensä mennäkseen naimisiin hänen kanssaan.

Sellaiset kokemukset eivät tule yllätyksenä Mark Pescelle, Virtual Reality Modeling Languagen eli VRML:n luojalle ja kirjan 'The Playful World' kirjoittajalle. 'Kutsumme niitä peleiksi', hän sanoi, 'mutta itse asiassa se on todellisuuden harjoitus.''